A Química Verde (QV) estimula um novo olhar sobre como a química deve proceder frente às necessidades advindas do passado. Ela encontra-se apoiada em doze princípios, que vão desde o modo de se pensar em práticas preventivas a uma química intrinsecamente segura. Em razão disso, faz-se necessário e importante que os químicos conheçam a essência da QV para que seja efetivamente cumprida. No processo formativo, promover propostas didáticas que trabalhem efetivamente o papel da química no contexto sustentável é uma maneira de viabilizar essa transição. Com essa perspectiva, os jogos didáticos gamificados apresentam um diferencial por serem recursos que despertam o interesse e a motivação dos estudantes. Nesse tocante, partimos da hipótese que o jogo didático gamificado pode constituir um ambiente profícuo para a resolução de problemas pertinentes à QV e no desenvolvimento de habilidades. Para tal, neste estudo, foi desenvolvido um jogo didático gamificado denominado “Jogando Verde”, pautado na Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL, do inglês Problem Based Learning). O problema, ainda que fictício, partiu de dados reais presentes no setor industrial, especificamente, na indústria de tintas. Para a construção do jogo foi considerado o Modelo de Tomada de Decisão de Kortland (1996), o qual permitiu conduzir os estudantes na escolha da solução mais adequada para minimizar o problema. Os procedimentos metodológicos envolveram a coleta dos conhecimentos prévios dos estudantes sobre QV de forma individual e, posteriormente, os alunos, divididos em quatro grupos, representaram empresas fictícias que, durante todo o processo, precisavam fundamentar suas posições e escolhas. Os dados foram analisados por meio da análise textual discursiva caracterizada por Moraes e Galiazzi (2016), a partir da definição de categorias a priori concernentes aos aspectos elencados no modelo de tomada de decisão, assim como pelo instrumento de análise de níveis de alfabetização científica proposto por Andrade e Zuin (2022). Identificamos, nos conhecimentos prévios dos participantes, que os aspectos sociais e ambientais foram os mais frequentes, em oposto aos aspectos éticos, sobre os quais não foram feitas inferências, revelando a dificuldade dos estudantes em relacionar tais questões à química. A avaliação da participação dos estudantes na fase inicial do jogo mostrou que os estudantes de uma das empresas conseguiram identificar o problema em todas as suas nuances (sociais, econômicas, ambientais e éticas), enquanto os demais apresentaram dificuldades em avaliar a problemática dos pontos de vista ambiental e social. Em comparação aos conhecimentos prévios, isto sugere que os estudantes conseguem vislumbrar questões sociais e ambientais em contextos genéricos, todavia surgem limitações quando confrontados a qualificar circunstâncias específicas e de forma fundamentada. Com relação à identificação dos níveis de alfabetização científica, percebemos que a proposta permitiu aos alunos atingir o nível contextual, uma vez que puderam aplicar os conhecimentos de QV e suas contribuições para compreender e julgar o problema, assim como o nível multidimensional, com foco no entendimento dos impactos a partir do desenvolvimento de habilidades para a reflexão crítica e tomada de decisão.